Quelle classe jouer à D&D 5 ? Voici comment choisir.

Les classes de Donjons et Dragons

Vous êtes un joueur débutant ou un maître du jeu avec des joueurs débutants, et vous voulez avoir une liste claire de chaque classe et ce qu’elle peut faire ? Alors vous êtes au bon endroit. N’oubliez pas que vous pouvez avoir plus de détails et les règles complètes de chaque classe sur aidedd.

Comment choisir sa classe

Il faut pour cela se poser quelques questions : Voulez-vous attaquer principalement à distance ou au corps à corps ? Préférez-vous les dégâts physiques avec une bonne grosse épée ou de puissants sorts magiques ? Souhaitez-vous pouvoir soigner, encaisser des coups ou faire le plus de dégâts possibles ? Il y a tellement de questions à se poser. Mais le plus important est d’avoir une bonne vision de chaque classe, et de voir laquelle vous inspire le plus. C’est pourquoi voici un résumé des classes de base du jeu.

Résumé pour chaque classe

Chaque classe dans cette section est décrite avec une courte description, indique ses caractéristiques principales, sa mécanique unique et présente un court résumé de chaque sous-classes possibles. Les sous-classes sont uniquement celles présente dans le manuel du joueur. L’article sera probablement mis à jour plus tard avec les autres sous-classes des différents modules sortis.

Barbare

Barbare

Une montagne de muscle sans armure qui frappe très fort avec de grosses armes. Les caractéristiques principales sont la force et la constitution. La mécanique unique est la rage. Elle permet, pendant un court laps de temps, de faire plus de dégâts et d’être plus résistant.

Au niveau 3, le barbare choisit une voie. La voie du berserker permet d’être une machine à tuer. La voie du guerrier totem permet de choisir un animal totem et d’avoir des capacités supplémentaires en fonction de ce choix.


Barde

Barde

Le barde est un vrai couteau suisse avec beaucoup de compétences utiles. C’est un artiste, généralement un chanteur. Sa meilleure arme est la voix et sa caractéristique principal le charisme. Sa mécanique unique est l’inspiration bardique, qui permet d’utiliser un dé supplémentaire sur un jet pour le barde ou un autre personnage.

Au niveau 3 il choisit un collège bardique. Le collège du savoir permet d’utiliser l’inspiration bardique pour handicaper les jets des ennemis et d’apprendre des sorts d’autres classes. Le collège de la vaillance le transforme en combattant.


Clerc

Clerc

Le clerc est une classe assez générique qui peut être autant un combattant qu’un magicien qu’un soigneur. Ce qu’il peut faire dépend du domaine qu’il choisit dès le niveau 1. Sa caractéristique principale est la sagesse. La mécanique unique est la canalisation d’énergie divine, et dépend du domaine choisit.

Il y a énormément de domaines pour le clerc :

  • La duperie le transforme en voleur et escroc.
  • La guerre le transforme en combattant.
  • La lumière en magicien de feu.
  • La nature en un genre de Druide.
  • Le savoir permet de maîtriser, comprendre et deviner des choses.
  • La tempête permet de maîtriser les éléments pour faire des dégâts.
  • La vie permet de devenir soigneur.

Druide

Druide

Le druide est en communion avec la nature et les animaux. Sa caractéristique principale est la sagesse. Sa mécanique unique est forme sauvage, qui lui permet de se transformer en un animal de son choix (avec des limites en fonction du niveau).

Au niveau 2, il choisit un cercle druidique. Le cercle de la lune renforce votre combativité sous forme animale. Le cercle de la terre permet de maîtriser des sorts et capacités en fonction d’un terrain choisit comme la forêt ou le désert.


Ensorceleur

Ensorceleur

L’ensorceleur porte en lui une magie innée qui provient d’une origine qu’il choisit au niveau 1. Ses caractéristiques principales sont le charisme et la constitution. La mécanique unique est le point de sorcellerie permettant de modifier les sorts pour les rendre plus puissants ou plus flexibles.

Dès le niveau 1, une origine est choisie. La lignée draconique permet de choisir un dragon et d’avoir des capacités et sorts associés. La magie sauvage est une origine qui rend sa magie instable et chaotique, pour le meilleur et pour le pire.


Guerrier

Guerrier

Un combattant très versatile. Ses caractéristiques principales sont la force ou la dextérité, suivies de la constitution. Il gagne au cours de ses niveaux des capacités qui augmentent son efficacité en combat.

Au niveau 3, il choisit un archétype martial. Champion permet de frapper encore plus fort et de faire encore plus de coups critiques. Chevalier occulte permet d’utiliser la magie en plus de se lier avec une arme. Maître de guerre permet d’apprendre des manœuvres pour mieux contrôler les combats.


Magicien

Magicien

Un puissant mage qui a appris énormément de sorts. Sa caractéristique principale est l’intelligence. Le magicien est unique car il connait bien plus de sorts que n’importe quelle autre classe. Sa capacité à régénérer plus vite ses emplacements de sorts permet de lancer plus souvent ses sorts.

Au niveau 2, il choisit une tradition arcanique, qui est définie par une école :

  • L’abjuration donne des capacités pour bloquer et protéger.
  • La divination permet de voir ce que nul autre ne peut voir et de pouvoir parfois affecter le futur.
  • L’enchantement permet de charmer les personnes et créatures.
  • L’évocation permet de créer toutes sortes de sorts élémentaires afin de détruire.
  • L’illusion permet de créer des illusions pour tromper vos cibles et leur faire croire des choses qui n’existent pas.
  • L’invocation fait apparaître des objets et créatures pour être à vos côtés.
  • La nécromancie utilise les forces de la vie et de la mort.
  • La transmutation altère et modifie les formes physiques et états des choses.

Moine

Moine

Un maître des arts martiaux qui n’a pas besoin d’armure et est très mobile. Ses caractéristiques principales sont la dextérité et la sagesse. Il est unique grâce à sa mécanique des points ki, permettant d’utiliser des compétences uniques en combat.

Au niveau 3, il choisit une tradition monastique. La voie de la main ouverte le transforme en véritable combattant qui peut se soigner. La voie de l’ombre en un discret ninja et la voie des quatre éléments lui confère des sorts élémentaires.


Paladin

Paladin

Le paladin est guidé par un serment, sa foi ainsi que son sens de la justice. Ils utilisent des armures lourdes et de la magie pour protéger leurs alliées. Ses caractéristiques sont le charisme suivi de la force ou la dextérité. Le paladin choisit des styles de combat et peut utiliser la magie.

Au niveau 3, il choisit un serment. Le serment de dévotion est pour ceux qui sont prêt à protéger les faibles et éliminer le mal. Le serment des anciens est pour les paladins qui croient en la nature et la lumière. Pour les paladins sous le serment de vengeance, la fin justifie les moyens pour éliminer ses ennemis jurés.


Rôdeur

Rôdeur

Un explorateur sachant maîtriser un terrain et utilisant la magie liée à la nature. Ses caractéristiques sont la dextérité et la sagesse.

Un archétype est choisit au niveau 3. Le chasseur transforme le rôdeur en maître de la chasse, prêt à tuer ces cibles. Le maître des bêtes possède un familier qui l’aide à combattre.


Roublard

Roublard

Utilisant les ombres pour se dissimuler, le roublard est solitaire, discret et sait désamorcer des pièges, ouvrir des portes mais aussi poignarder. La dextérité est sa caractéristique.

Le roublard choisit un archétype niveau 3. L’assassin devient un véritable tueur à gage. L’escroc arcanique utilise la magie pour s’aider. Le voleur sait se dissimuler et prendre par surprise.


Sorcier

Sorcier

Le sorcier puise sont pouvoir d’un patron qui lui confère des sorts et des compétences. Ses caractéristiques sont le charisme et la constitution.

Au niveau 1, vous choisissez un patron d’Outremonde. L’archifée donne un seigneur ou une dame fée, qui permet de charmer et de créer des illusions. Le fiélon est un démon offrant des sorts destructeurs. Le Grand Ancien est un ancien Dieu qui vous donne accès aux esprits des autres personnes et créatures, parfait si vous aimez l’univers Lovecraftien.

Si vous hésitez encore…

N’oubliez pas que dans les règles officielles de l’adventure league, vous avez le droit de « reroll » votre personnage jusqu’au niveau 4. Après, c’est à vous de voir avec votre maître du jeu s’il est d’accord pour vous donner une chance de changer votre personnage après coup. Il acceptera probablement car vous avez toujours la possibilité de « laisser accidentellement mourir votre personnage » afin d’en refaire un autre.

Et n’oubliez surtout pas le plus important : S’AMUSER ! Prenez avant tout une classe qui vous inspire. Ne choisissez pas en fonction de tel ou tel sort ou car une classe a une certaine capacité. Jouez ce que vous voulez.

Alors, que jouez-vous ?

Vous pouvez aussi consulter les statistiques d’utilisation des classes dans notre article pour vous aider à vous décider !

Article : Statistiques des classes et races les plus jouées
Article : Résumé de chaque race
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