Le « Hors Role-Play » et ses discussions dans le jeu

Discussions hors role-play

Imaginez que votre groupe est en discussion avec un personnage non joueur, et qu’un de vos joueurs dit, apparemment hors role-play, aux autres « Je parie que c’est une espionne, on devrait la tuer ». Est-ce que le PNJ a entendu cela ? Est-ce que le personnage du joueur a chuchoté aux autres, et si oui, qu’en pense le PNJ ? Comment les discussions des joueurs entre eux affectent le monde du jeu ?

Cet article est un résumé et une analyse d’un billet trouvé sur DMDavid. La question posée est simple : Vos joueurs discutent forcément hors role-play, mais comment cela affecte les personnages des joueurs ? Et il y a bien d’autres cas que celui en introduction. Par exemple en plein combat, vos joueurs discutent stratégie pour déterminer sur qui envoyer une boule de feu. Est-ce que les ennemis entendent les joueurs en tant que personnage disant cela à haute voix ?

A l’écriture de cet article, je ne savais même pas comment écrire hors role-play en français. J’étais habitué à « OOC » en anglais pour « Out of Character« , littéralement « Hors personnage« . C’est après quelques recherches que j’ai vu que l’on utilisait HRP pour « Hors role-play« .

Avant de lire l’article de DMDavid, je me souviens comment je faisais pour les quelques parties que j’ai masterisé : Si le joueur dit quelque chose qui peut vraiment changer l’histoire du jeu ou profondément affecter la relation avec le PNJ, j’estime que c’est du hors role-play. Si le joueur dit quelque chose sur lequel le PNJ peut rebondir d’une manière marrante ou si cela va juste créer une situation anecdotique, alors je considère que cela a été dit dans le jeu. Mais au final, je n’ai pas de règle fixe.

Le hors role-play doit-t-il entrer dans le jeu ?

L’article de DMDavid pointe sur une discussion initié par The Angry DM, où il parle d’un « miroir flou ». Le principe est qu’un personnage parle pour dire la même chose que son joueur mais avec une tournure de phrase et des mots qui correspondent au monde du personnage. Du coup, tout ce que dit un joueur est retranscrit dans le jeu. La plus grande conséquence est que les enjeux deviennent plus importants. Il faut faire attention à ce que l’on dit, et bien réfléchir avant de parler. En plus, cela permet de mieux se plonger dans le jeu et dans son personnage. Les joueurs ne font plus qu’un, c’est beau.

A l’inverse, autoriser le HRP permet de « mettre en pause » le monde du jeu, pour permettre aux joueurs de réfléchir et ainsi d’écrire l’histoire, comme des scénaristes pour un film. Dans le monde du jeu, on peut penser que les personnages ont discuter avant entre eux de comment ils allaient aborder la conversation avec le PNJ par exemple. DMDavid souligne qu’il y voit une certaine satisfaction lorsque les joueurs « mettent en pause » le jeu pour discuter entre eux, car cela prouve que ses joueurs donnent de l’importance au monde et qu’ils ne jouent pas à la légère car ils ne veulent pas faire n’importe quoi.

Pour les combats, cela semble irréaliste de se dire que les discussions des joueurs rentrent dans des rounds qui durent 6 secondes dans le jeu. On peut imaginer que les PJs se connaissent assez bien en combat pour savoir ce que chacun ferait je suppose.

C’est à vous de choisir.

Cela va sembler facile comme conclusion, mais c’est à vous, MJ, de décider ce que vous voulez. Quand on regarde sur Internet, tout le monde fait à sa sauce, il n’y a pas de bonne réponse. Mais je trouve ce débat intéressant car cela peut vous faire réfléchir. Pour ma part, je pense être plus enclin à prendre ce que les joueurs disent comme si leurs personnages avaient parlé. S’ils disent quelque chose qui peut avoir de grandes conséquences, on peut toujours ajouter un « As-tu réellement dit ça ?« .

De toute façon, n’oubliez pas le plus important : dans « Jeu de Rôle », il y a « Jeu ». Le plus important est que tout le monde s’amuse. Et vous, chers confrères MJ, comment faîtes-vous dans vos parties ? Laissez un commentaire !

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